Como estimular os sentidos para a web?

9 Janeiro, 2019
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9 Janeiro, 2019 ricardo

Como estimular os sentidos para a web?

A web permite aliciar os sentidos dos utilizadores através de estímulos visuais e auditivos. Como é que pode estimular os sentidos para a web? A Linguagem de Marcação de Hipertexto (HTML), as Folhas de Estilo em Cascata (CSS), e o JavaScript, integrados com o storytelling certo, são as engrenagens do que se designa por eliciação emocional.

A visão

O ser humano, enquanto ator social, utiliza a tecnologia para mediar a sua interação social no mundo contemporâneo. Uma das modalidades sensoriais primordiais de interação entre o indivíduo e o meio envolvente é a visão. Os humanos são seres orientados, maioritariamente, pela visão. Estima-se que, de todos os estímulos sensoriais processados, 90% sejam de natureza visual.

World wide web

No entanto, na world wide web, ou simplesmente web, é possível, normalmente, aguçar os sentidos dos utilizadores através estímulos visuais e auditivos. Este aliciamento sensorial é realizado com base na estrutura e estilo do conteúdo através da Linguagem de Marcação de Hipertexto (HTML) e de Folhas de Estilo em Cascata (CSS), e via funcionalidade/comportamento (JavaScript). É fundamental que estes elementos técnicos se integrem com uma narrativa adequada (storytelling) e funcionem em uníssono naquilo que se pode designar de eliciação emocional. É fundamental emocionar o utilizador.

Emoções

A emoção é um processo complexo. Envolve um conjunto de reações fisiológicas, desencadeadas pelo sistema nervoso autónomo, com o hipotálamo e a amígdala como estruturas-chave, cognitivas (significado); e comportamentais (e.g. expressão facial, evitamento), a estímulos de relevância para o indivíduo.

As emoções, especialmente as básicas (medo, raiva, alegria, surpresa, nojo, tristeza e desprezo), permanecem ligadas a processos evolutivos básicos, e os estímulos que as eliciam captam e alocam recursos atencionais do utilizador. Numa perspetiva bio-evolutiva, existem determinados estímulos que ao longo do processo evolutivo foram de extrema importância para a sobrevivência e reprodução do indivíduo. Neste sentido, adquiriram, pela sua relevância, uma significação emocional que permite uma captação atencional mais rápida comparativamente a outros estímulos não relevantes.

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A atenção, apesar da sua capacidade limitada, não se trata de um processo passivo, mas sim ativo, coordenando o ciclo de perceção-ação e preservando metas ao longo do tempo. Em primeiro lugar, a atenção pode ser usada para selecionar informações relevantes e/ou a ignorar informação irrelevante ou distratora. Em segundo lugar, a atenção pode melhorar esta seleção de informação de acordo com o estado e os objetivos do individuo. Portanto, os conteúdos da web devem ser suficientemente relevantes para a captar da atenção e subsequentemente desencadear o processo emocional.

O neuromarketing, enquando área científica transdisciplinar (neuropsicologia e marketing), tem permitido examinar como estímulos visuais e/ou auditivos interferem nas respostas sensório-motoras, cognitivas e afetivas dos utilizadores.

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É possível selecionar os estímulos que, pelas suas propriedades físicas (e.g. tamanho, cor, contraste, complexidade) e relevância, têm maior probabilidade de captar a atenção do utilizador, obrigando-o um tratamento mais profundo da informação, traduzindo-se num maior tempo despendido na web.

Milestones para conseguir estimular os sentidos para a web

A capacidade de tornar a web ainda mais apelativa aos nossos sentidos passa por três inovações:

Inovação 1: Passagem de um paradigma bimodal (visão e audição) para um paradigma multimodal

Esta passagem do paradigma audiovisual ocorrerá através do desenvolvimento de dispositivos capazes de um processamento multissensorial, como a transmissão de odores, paladares e sensações táteis via web. Exemplos disso são os Kissenger (Kiss + Messenger) e o Scentee, desenvolvidos por Adrian Cheok, da City University, ou a ETM (Electronic Tast Machine), desenvolvida por Nimesha Ranasinghe da Universidade do Maine.

  • O Kissenger consiste numa almofada de silicone, passível de ser conectado via entrada para os auscultadores, permitindo aos utilizadores beijarem-se à distância. Para enviar um beijo, a almofada terá de ser beijada para que a pressão dos lábios seja identificada pela aplicação. Depois de identificada, o sinal é enviado para outro dispositivo e o beijo será reproduzido da forma mais real.
  • O Scentee é um pequeno dispositivo de baixo custo que se conecta ao telemóvel, permitindo sintetizar aromas. Isto abrirá a porta para desenvolvimento de futuras aplicações centradas no olfato, por exemplo uma rede social de odores – Scentagram ou a encomendar uma refeição com base no cheiro.
  • A  ETM (Electronic Tast Machine), desenvolvida por Nimesha Ranasinghe, da Universidade do Maine, permite, através de elétrodos, estimular eletricamente, com baixa corrente, a língua e sintetizar os quatro sabores.
Inovação 2: Criação de sistemas inteligentes que permitam computação ubíqua

Integrar a mobilidade com a presença distribuída, impercetível, inteligente e integrada dos computadores e das suas aplicações. O objetivo, de acordo com Mark Weiser, o pai da Computação Ubíqua, passa por tornar a interação homem-máquina impercetível, isto é, integrar os sistemas informáticos “sequiosos” de ações e comportamentos naturais dos indivíduos, através de interfaces naturais, garantindo uma interação homem-máquina mais natural, onde o sistema mímica a forma mais primitiva de interação interpessoal pela via da fala, gestos, presença no ambiente ou até mesmo os movimentos oculares, renegando os periféricos clássicos, tais como o teclado e o mouse ao esquecimento.

Inovação 3: A integração de realidade virtual, realidade aumentada e especialmente de realidade mista na web.

A realidade mista mescla conteúdo real e virtual em ambientes híbridos, onde objetos físicos e digitais podem coexistir e interagir na web. Graças à WebVR (interface de programação JavaScript) é possível através de dispositivos de realidade virtual, tais como os óculos HTC Vive, os Oculus Rift, o Google Cardboard ou os OSVR-HDK, criar experiências 3D totalmente imersivas em qualquer browser. A Microsoft mostra-se atenta às questões da realidade virtual e está na linha da frente com vários produtos. Destaque para os seus óculos holográficos (Hololens), onde elementos tridimensionais podem ser controlados, mas não são palpáveis, e a experiência de realidade mista altamente imersiva dos headsets Windows Mixed Reality compatível com dispositivos Windows 10.

Com a conjugação destas inovações tecnológicas, podemos com a web, em breve, sentir um beijo virtual de um avatar, apenas com um piscar de olhos, literalmente.


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Pedro J. Rosadoutorado em Psicologia da Saúde pelo ISCTE-IUL, é coordenador do Laboratório de Psicologia Experimental no ISMAT e professor Auxiliar na Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias (ULHT) de Lisboa e no ISMAT, em Portimão.

Investigador no HEI-Lab/ULHT e no CIS (ISCTE-IUL), nas áreas de oculometria (eye tracking),  psicofisiologia e metodologia quantitativa/psicometria. Investigador colaborador no Biomedical Neuroscience Lab, no IBEB-FUCL.

É o mentor da International Conference on Eye Tracking, Visual Cognition and Emotion. Fundador do Encontro Nacional de Oculometria Cognitiva, em Portugal, com inúmeras publicações científicas nesta área. Em 2016 foi distinguido com o prémio de Investigador de Mérito pela Sociedade Portuguesa de Psicologia da Saúde. É ainda consultor científico/estatístico na LIFT CONSULTING e na ICN Agency.

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